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Text File  |  1997-02-06  |  2.0 KB  |  49 lines

  1.  
  2.  
  3. >Dave Murphy is currently writing a Falcon version of NewWadTool - which
  4. >means we
  5. >will soon be able to edit / create PWAD & IWAD files from components
  6. >without the
  7. >need of a PC.
  8.  
  9. > Great- we'll finally be able to try out all our new textures.
  10.  
  11. Yep! Although it does still mean a great deal of work on the part of the
  12. artists! :) 
  13.  
  14. >        Just a little question about this. Will we be able to include tiles
  15. > with a whole 256 colour palette each? Or are we still limited to Doom's
  16. > single palette for all graphics?
  17.  
  18. In order to be able to shade / lighten / darken textures with distance etc, we
  19. must generate a table of colour entries - 64 levels of 256 colours each. This is
  20. 64*256 words, or 64*256*2 bytes, or 32k PER PALETTE. If we have 4 palettes in the
  21. game then we need 128k just for colours - that's before you count the textures which
  22. are already width*height bytes when in memory.
  23.  
  24. WAD files have no support for multiple palettes, and the textures have no palette
  25. index field. If we were to include multiple palettes then we would need to find a
  26. sensible way of encoding the textures to indicate which palette was to be used for
  27. each one, but still keep compatibility as much as possible.
  28.  
  29. Realistically, we are talking about 1 to 8 palettes max for any one level. There's
  30. no way we can manage a palette for each texture without loosing all of the
  31. lighting effects and depth-cueing.
  32.  
  33. I'll have to leave the final decision to those developing the graphics.
  34.  
  35. > I don't remember from reading Doom Spec
  36. > whether the graphics are in a form that takes a palette into account. Will
  37. > we have to have a whole new chunk with palette data for each tile in it?
  38.  
  39. There's not enough room for a palette per texture. The colour tables made from
  40. each palette are far too big (32k). Doom itself uses a single master palette of
  41. 256 colours, with another 13 fade-through palettes for indicating damage /
  42. powerups etc.
  43.  
  44. We could manage a palette per texture if we dropped the shading effects, but I
  45. don't think the loss of atmosphere is worth the gain in colours.
  46.  
  47. Doug.
  48.  
  49.